传播游戏理论视角下“月卡党”消费行为研究——以游戏《第五人格》为例
摘要
网络游戏消费者中,低消费人群“月卡党”占据了多数,贡献了大部分的游戏收入,学术界对此人群消费行为的研究较少,本文基于阅读参考文献、参与式观察和深度访谈的研究方法,发现“月卡党”的消费行为具有伴随付出高额的时间成本,容易养成深度的游戏消费习惯,趋向产生后续游戏消费行为的特点。驱使“月卡党”直接消费的动机包括求美动机、比价动机、求新动机和求名动机。在传播游戏理论视角下,受到“快乐传播”的驱动,“月卡党”玩家表现出了强主体性,却在“门槛”效应和“棘轮”效应叠加形塑下,与媒介化社会双向“驯化”,沦为矛盾的“数字玩工”。
引用本文(GB/T 7714)
舒心. 传播游戏理论视角下“月卡党”消费行为研究——以游戏《第五人格》为例[J]. 社会科学前沿, 2025.
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