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在线游戏快感⑩研究

Jong-Ho LeeYunhee Jung李宗美丁允姬

2008Journal of Global Academy of Marketing ScienceSocial Sciences被引 4

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摘要

摘要 研究在线游戏的学者们集中于流量及其影响因素的研究。 流量定义为ᅳ种最优的体 验状态,它可用来解释网上的游戏体验。许多研究侧重于客户忠誠度和在线游戏流 量. 在显示特定游戏的体验方面,流量不能考察多维度的体验过程。它不是描述吸引 过程,而是描述吸引结果. 因此,用流量来衡量多层次游戏体验是不充分的. 在线游戏被包含在快感消费当中。快感消费是ᅳ个相对较新的研究领域,它从体验 观点的角度探索消费体验(Hirschman 和Holbrook 1982). 快感消费并不是将消费体验 作为ᅳ个信息处理事件来研究, 而是从具有较强主观性的经验角度来研究。 经验包括 各种媒乐性的休闲活动,感官享乐,白日梦,审美享受以及情绪反应。因此,在线游 戏体骚中,从体验观点的角度研究快感消费是恰当 的。 本文建立一个能够更好的研究在线游戏快感体验的框架, 旨在弥补对在线游戏体验 理解的不足. 通过整合和扩展现有的在线游戏营销和快感反应的研究成果,开发了这 个框架。通过对本文研究结果的探讨,得出了能够为今后的研究提供一般性建议和方 向的结论。 在快感反应的研究方面,Lacher(1994年), Jongho lee 和Yunhee Jung (2005; 2006) 的研究是本研究的出发点。这些研究的共同之处在于对四个快感反应的反复识別 : 感 官反应,形象反应,情绪反应,分析反应。这四个方面的有效性在对音乐(Lacher 1994)和电影(Jongho lee和Yunhee Jung, 2005; 2006)的研究中得以体现。但以往对快 感反应的研究没有表明快感反应的构成元素之间有因果关系。另外,虽然通过刺激属 性可以区分快感反应,但是刺激属性的影响却没有得以显示。 为了填补这ᅳ空白,基于Lacher(1994)及 Jongho Lee 和 Yunhee Jung (2005; 2006) 的本研究成果,根据原始目杯进行了谓整,为使模型能够应用于在线游戏的研究并묘 弥补以往研究的空白。保留了Lacher(1994)等人提出的快感反应的四个构成要素 : 感 官反应,形象反应,情绪反应以及分析反应. 在这项研究中,感官反应 以ᅳ些物理运 动作为代表(Yingling 1962),形象反应以通过游戏唤起的影像、记忆或情境作为代表 (Myers 1914)ᄋ 情绪反应代表了一个人在游戏时多体验到的感觉,如愉快、觉醒,控制。 最后,分析反应是指游戏参与者在游戏的同时寻求认知 (Myers 1912)ᄋ 本文与现有研究有重要不同。试图揚示在线游戏中的多维度体验过程以及快感反应 的因果关系。同时,对感知杂性的调节作用也进行了检验。以前快感反应的研究并 没有显示刺激属性的影响。根据Berlyne(1960, 1974)审美反应理论,感知复杂性是一 个重要的构成元素,因为它影响快愉快感。对事物所产生的愉快的反应会随复杂性 的增加而达到一个优化水平。然后,偷快感隨复杂性的增大呈线性增加。因此,我 们认为感知的复杂性对游戏体验中的快感反应产生影响。本研究讨论了这些变化的合 理性及由此产 生的假设,并对其在在线游戏的应用提出了 一些设想。 在研究方法阶段,设置了一些问题测量这些构念。在整合Yinghng(1962), Hargreaves (1962), Lacher (1994). Jongho Lee和 Yunhee Jung (2005, 2006),Mehrabian 和 Russell (1974), Pucely等(1987) 研究基础上, 设计了 用于测量理论构念的问卷。 在预測试基해上傲了调整,完成了最终调査。通过ᅳ个方便抽样对预先提出的框架进 行了调査。在抽样过程中,不同知识水平的被伐都参加了 自我报告调查。所有被试都 不同程度的参与了这些日常活动,不会因此得到补襟 (问卷被分发给毕业生,并묘我们 用381 份完整的问卷进行分析。样本中男性(n=225)多于女性(n=156). 在測量方面,本文采 用多项量表。在数据分析方面,采用结构方程模型LISREL-VIII(Joreskog和Sorbom(1993). 首先,使用所有样本(n=381)来改善測量结果并检验其收敛效度与判別毁度。因子分析和 信度分析的结果显示量表的内部ᅳ致性和建构效度达到要求。其次,检验了假设的结 构模型。将样本分为两个具有不同复杂度的小组,分析了假设的结构模型。 分析表明,快感反应所起的作用是不同的。快感反应ᅳ — 感官反应、形象反应、情 绪反应、分析反应,与受访者的游戏满意度正相关。游戏满意度与高度的游戏忠诚相 关。此外,感知复杂性对在线游戏的体验是重要的。每个快感反应的重要性因感知的 游戏复杂性的不同而不同。对感知复杂性在快感反应中作用的理解,使对游戏体验的 潜在机制有更好的理

引用本文(GB/T 7714)

Jong-Ho Lee, Yunhee Jung, 李宗美, 等. 在线游戏快感⑩研究[J]. Journal of Global Academy of Marketing Science, 2008.

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DOI:https://doi.org/10.1080/12297119.2008.9707250

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